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n°8 – October 20, Theater, Video

To chase in order not to catch. A journey into existence of Wile E. Coyote and Road Runner, performers

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https://doi.org/10.47109/0102200112

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ABSTRACT

The article introduces the theory of a ludic acting approach to drama, formulated by the Russian director and drama theorist Anatolij Vasil'ev in the 90s. Subsequently, the array of analytical devices of this theory are applied to Wile E. Coyote and Road Runner the cartoon series produced between the 1940s and the 80s by Warner Bros, directed by Chuck Jones. The analysis outlines some of its dynamic make up and focuses attention on the rich poetic impact of these works. Finally, the essay focuses on the specific dramatic function of acting looking into the camera, seen as a cinematographic analogue of the particular type of "apart" which in the theater is defined as “coup de masque”.

Il dottore mette davanti al paziente la sesta macchia di Rorschach
DOTTORE: E di questa che mi dice, cosa le sembra? PAZIENTE: Il Coyote schiantatosi in fondo al burrone DOTTORE: ????
PAZIENTE: Ma sì, quell’animale dei cartoni animati, quello che cerca di prendere un uccello che corre, tipo struzzo, e che alla fine cade sempre in degli strapiombi.
DOTTORE: (ridacchia e, appuntando quanto detto dal paziente nel suo taccuino, scandisce a voce udibile) ani-ma-le le-so.

Tre premesse

Che servono a condividere con il lettore una serie di presupposti teorici1 indispensabili per l’intelligenza di questo studio.

  1. Il dramma è categoria utile all’analisi anche di opere cinematografiche. Il luogo dove abita la drammaturgia, dall’epoca dell’esplosione del dramma classico2, è il cinema. Nella stragrande maggioranza dei casi la cinematografia organizza le sue opere in base a plot, a storie che articola secondo l’organizzazione tipica del sistema drammatico. Si tratta di una strutturazione sostanzialmente dialettica: all’instaurarsi di una situazione conflittuale seguono una serie di azioni che tendono e portano (dopo aver fatto passare i personaggi da una serie di altre situazioni) alla conclusione dell’opera, e cioè, in genere, all’instaurarsi di una nuova situazione che però questa volta è aconflittuale. È al cinema che vediamo all’opera, più spesso che in teatro, quel respiro dialettico che si chiama dramma nel suo lavoro di articolazione di una “storia”, quando interconnette in termini consequenziali e causali un frammento di tempo (estratto dalla vita di uno o più personaggi)3.
  2. Dramma (azione) e plot (narrazione) sono livelli distinti della strutturazione dell’opera. Nelle arti rappresentative in genere ciò che viene fatto, non corrisponde a ciò che viene narrato: azione, produzione dell’opera e narrazione sono due piani differenti. Questa duplicità di livello nel cinema è praticata assai più sistematicamente ed ampiamente di quanto di solito non accada in teatro e il suo strumento principe, ma nient’affatto l’unico, è il montaggio4. Ma sebbene nel cinema tra il lavoro dell’attore e la ricomposizione narrativa che ne fanno il regista, prima, e poi lo spettatore, ci possono essere autentici baratri, questa duplicità è un principio operativo essenziale anche per creare uno spettacolo teatrale.
    È inoltre importante tenere conto di questa duplicità anche quando si parla della recezione da parte dello spettatore. Lo spettatore, infatti, interagisce non solo col livello narrativo, ma anche con gli altri livelli della creazione, dell’azione, del dramma e i procedimenti che lo connettono ai due livelli sono di tipo radicalmente differente. La connessione al livello narrativo è determinata da un accordo grammaticale (di grammatica della rappresentazione, evidentemente) tra enunciatore ed enunciatario che rende possibile la produzione e la lettura dell’enunciazione. Ad esempio: un attore (enunciatore 1) esplode da una pistola un colpo (a salve) con la canna della pistola indirizzata verso un altro attore (enunciatore 2) che a sua volta si butta a terra, rantola un pochetto, chiude gli occhi e non si muove più: il pubblico (enunciatario) è tenuto a leggere questa serie di azioni come un’enunciazione che afferma che un personaggio ha ucciso un altro personaggio.
    La connessione al livello drammatico è determinata da altro, da un aspetto processuale che ingenera simpatia e/o empatia tra chi rappresenta e chi osserva, tra l’agente e l’astante.
    Ho per ora difficoltà a definire con maggiore esattezza questa cosa che ho chiamato “aspetto processuale”, ma posso dire che esso coincide con l’azione. E l’azione è un qualcosa che si ingenera nel presente, solo quando c’è un conflitto e insorge, si produce con lo scopo, con la tensione a dipanare la condizione conflittuale, a renderla aconflittuale (il che non significa, ovviamente, che sia sempre destinata a riuscirci). Per capirlo immaginatevi mentre guardate nella finestra di un vicino. Non sapete cosa stia facendo, forse sta steso sul divano o forse fa cose che non riuscite a discernere (tipo scrivere qualcosa). Però rimanete comunque ad osservarlo. Ne cogliete l’umore, sentite l’atmosfera che regna nella stanza, dentro di lui. Se è vivo, per forza sta agendo, si sta muovendo, cerca di risolvere dei conflitti. Voi non potete dare nome a quei conflitti, non sapete che storia si stia svolgendo, non avete idea di come è iniziato e dello scopo a cui tende il suo dramma, ma seguite con interesse l’agire del protagonista, siete attratti da quel dramma (o da quella congerie di micro-drammi) che si svolge davanti ai vostri occhi. E potete continuare ad osservarlo a lungo nonostante l’inconsistenza narrativa dell’enunciato che viene fuori dalla lettura delle sue azioni, cioè l’inconsistenza della storia a cui avete assistito (è la storia di uno che si è seduto, si è alzato, è andato alla scrivania, si è steso di nuovo, ha portato le mani dietro la testa, ecc.). Questi due livelli, l’enunciato-plot e il processo-dramma, instaurano tra gli autori dell’opera (registi, montatori, tecnici, performer, ecc.) e gli spettatori due tipi, due canali di interazione differenti, ché se è il logos che articola il dramma in storie, in plot, il dramma viene invece recepito in termini inconsci, emotivi, processuali e tende ad essere ineffabile, ambiguo.
  3. Il dramma funziona in maniera diversa se per agirlo l’attore/autore si basa sulla situazione di partenza o su quella conclusiva (struttura psicologica e struttura ludica). Queste due impostazioni del dramma prevedono, per l’attore, due approcci mentali totalmente diversi. Il grande regista e teorico russo Anatolij Vasil’ev ha il suo merito storico proprio nella scoperta (teorica e pratica) di questa sistematica del dramma, che lo divide in due specie tendenziali: dramma psicologico e dramma ludico, a seconda di dove venga collocata la fonte che genera l’impulso all’azione dell’attore5. Struttura psicologica se l’impulso all’azione l’attore lo cerca ponendosi nella situazione conflittuale in cui si trova il personaggio all’inizio del dramma (l’attore qui agisce in quanto personaggio). Struttura ludica se l’impulso è il frutto del conflitto tra l’aspirazione dell’attore ad arrivare (in quanto attore) alla conclusione del dramma e la situazione nella quale si trova ad agire, che è in genere differente e contrapposta a quella finale (l’attore qui agisce in quanto persona).
    In una struttura psicologica per l’attore si tratta di operare una sorta di rimozione ad arte della conoscenza del futuro del dramma e di reagire solo a ciò che avviene, di muoversi verso un obiettivo che deve formarsi solo tenendo conto delle condizioni in cui il personaggio si trova. Un attrice scappa per i corridoi di un albergo deserto inseguita dal marito impazzito e si barrica dietro la porta, sente il marito che colpisce la porta, vede un’ascia spezzare le assi della porta e la faccia stravolta del marito affacciarsi tra le assi. Grida e cerca di colpirlo. (Shining, di Kubrik). È verosimile che l’attrice in quella sequenza abbia cercato l’impulso all’azione nella situazione spaventosa nella quale si trovava in quanto personaggio (sono vittima dell’aggressione di un pazzo/non voglio morire).
    In una struttura ludica le cose stanno diversamente. L’attore di varietà, ad esempio, va in scena, senza nessuna circostanza di situazione si definisce personaggio x (ad esempio: Fortunello, per Petrolini) e si porta appresso gli spettatori per una sfilza di invenzioni e battute sino all’ultima che, di preferenza, dev’essere la più forte. La chiamata in causa di Petrolini non è casuale. Perché se è vero che nelle macchiette, tipo Fortunello o Gastone, la situazione in cui si trova il personaggio non è neanche indefinita, è semplicemente assente, essa però è presente nel suo Nerone… Ma benché la situazione lì ci sia, l’attore recita nella stessa maniera di quando interpreta le macchiette: non tiene da conto la situazione del personaggio se non per tirarne fuori battute, scherzi, giochi d’attore. Le due strutture non solo organizzano i processi performativi interni all’attore in maniera radicalmente differente, ma instaurano relazioni differenti anche tra performer e spettatori. Tra le varie differenze è da notare che nella seconda è più facile per l’attore “aprirsi” allo spettatore, mentre per la prima, in genere, conviene recitare con la quarta parete (cosa che in cinema, ovviamente, avviene più facilmente). Nella seconda lo statuto del pubblico tendenzialmente è quello di chi partecipa ad un gioco. Nella prima tendenzialmente è quello di chi osserva una vita. L’emotività e la capacità di empatia dello spettatore vengono sollecitate in maniera differente, ché le si chiama in causa su oggetti differenti.

Fatta questa premessa che ritornerà utile poi nel prosieguo dell’articolo si può entrare nel merito del materiale analizzato: gli splendidi cartoon della Warner Bros autore dei quali è Chuck Jones6 e che dal 1948 agli anni Sessanta hanno avuto per protagonista la coppia comica formata da Wile E. Coyote e dal Road Runner.

Analisi del modulo drammatico dei cartoon di Wile E. e Road Runner

Il dramma si sviluppa per avvenimenti: succede qualcosa che suscita la necessità di qualche azione (conflitto), l’azione fa succedere qualcos’altro, questo nuovo avvenimento non esaurisce la prima necessità di agire oppure crea una nuova necessità di agire e si procede così di avvenimento in avvenimento sinché dall’avvenimento iniziale si arriva ad un avvenimento conclusivo, dove non è più necessario che accada altro.

Quindi la prima cosa da fare, per analizzare un dramma, è individuare quali sono gli avvenimenti principali, quelli che delimitano l’arco drammatico, e quali necessità d’azione (conflitti) creano.

Partiamo dagli avvenimenti.

Gli avvenimenti nei nostri cartoon si succedono ricalcando sempre (con limitate eccezioni) la stessa sequenza: il Coyote è affamato e il RR gli passa davanti; il desiderio del Coyote si appunta sul pennuto e comincia l’inseguimento. Dopo qualche metro di corsa il RR fa una brusca accelerazione e lascia il Coyote sul posto. Wile E. non va in depressione e cerca attivamente di colmare la distanza mediante trappole o dispositivi meccanici che lo potenzino7. Da qui una serie di sviluppi basati sul rapporto tra Wile E., la sua inventiva, le sue doti progettuali e di volontà e gli elementi del cosmo e del metacosmo (quello che succede, in definitiva, ha dell’irreale e si tornerà su questa parola più avanti), che sembrano congiurargli contro e favorire in tutte le maniere l’imperturbabile RR, che cade in tutte le trappole sorridendo, certo che da queste trappole uscirà illeso e che esse si rivolteranno contro il Coyote. Così infatti accade e Wile E. passa di sconfitta in sconfitta, di incidente tecnico in incidente. Alla fine, dopo una serie di sfortunati (per il Coyote) eventi, il film semplicemente si interrompe su una catastrofe più corposa delle altre.

Il film, insomma, consiste nel succedersi di fallimentari tentativi del Coyote di prendere il RR. Sicché si potrebbe parlare di struttura modulare (in ogni cartoon tre-quattro tentativi falliti).

Se questa è la sequenza obiettiva degli avvenimenti, riportati in questi termini quegli avvenimenti non sono ancora diventati dei «fatti attivi», come diceva Stanislavskij8; cioè ancora non spiegano le dinamiche, i nessi causali che generano l’azione, cioè il dramma. Insomma per come li abbiamo descritti non sarebbe possibile per un attore trovare in loro le spinte, gli impulsi all’azione. E sono gli impulsi, come si è scritto sopra, che determinano quell’aspetto “processuale”, quell’indicibile che caratterizza l’azione, e quindi che conformano il dramma.

Qual è il conflitto che provoca l’impulso che genera le azioni che producono questa serie di avvenimenti?

Come si è scritto poco sopra Vasil’ev ha introdotto una distinzione del dramma in due macroaree tendenziali, la prima, quella che lui definisce “psicologica”9, basata sulla situazione iniziale, la seconda quella ludica, basata su quella finale.

Proviamo ad analizzare i nostri cartoon secondo questi due opposti approcci.

Ipotesi di analisi in “psicologica”

Nel caso del primo tipo di macroarea, quella psicologica, dovremmo capire qual è la prima situazione conflittuale che si viene a creare, il primo avvenimento che ha in sé il conflitto che suscita la necessità di un’azione per essere risolto.

In questo caso il conflitto sembra nascere nel momento in cui il Coyorte constata l’impossibilità di prendere il RR affidandosi solo alla sua forza fisica, ai suoi dati naturali.

Infatti il conflitto essenziale tra il desiderio di Wile E. di mangiare RR e quello di RR di non essere mangiato, viene depotenziato sin dalle prime battute. È un dato che viene illustrato da subito come parte dell’ordine delle cose, come fatto generico, condizione che può sempre articolare i rapporti tra i due ma che, nel caso che stiamo osservando, non è particolarmente cogente. Tanto è vero che ne veniamo a conoscenza non dai comportamenti dei personaggi, ma direttamente da dei cartelli. Nel momento in cui, in ognuno dei cartoon, entrano in scena per la prima volta i due protagonisti, si ha un fermo immagine e compaiono delle didascalie (diverse ad ogni cartoon) che forniscono allo spettatore una sorta di comica definizione di specie dei due protagonisti. In un bizzarro pseudo latino il Coyote ad esempio può venir definito «(famishus, famishus)» (e cioè all’incirca “famelicus, famelicus”) e il RR «(delicius, delicius)» (come dire “prelibatus, prelibatus”).